ثقافة الرياضات الإلكترونية… كيف أصبحت البطولات عبر شبكة الإنترنت ظاهرة عالمية، انتشرت في الآونة الأخيرة ثقافة باتت معروفة لدى الجميع، ألا وهي ثقافة الرياضات الإلكترونية، فهذه الثقافة ليست وليدة العصر، إنما وجدت منذ أواخر القرن الـ 20، ففي بداية مطلعها لم تكتسب تلك الرياضة شعبية وشهرة كبيرة، ولكن مع التطور التكنولوجي وانتشار الإنترنت في جميع أنحاء العالم، لاقت ألعاب الفيديو ترحيبًا كبيرًا وشهرة واسعة، ومع مرور الوقت تبلورت الرياضات والألعاب الإلكترونية لتكون ظاهرة عالمية، وضمت تلك الرياضات قاعدة كبيرة من المشجعين واللاعبين والفرق المحترفة، إضافة إلى قاعدة ضخمة من المراهنين على الرياضات والألعاب الإلكترونية عبر أحد مواقع مراهنات الرياضات الإلكترونية اون لاين مقابل الفوز بالجوائز المالية الضخمة والمكافآت القيمة.

الأيام الأولى لعالم الرياضات الإلكترونية

انطلقت أو بطولة للألعاب والرياضات الإلكترونية المسجلة في عام 1972، وكانت البطولة قائمة على لعبة SpaceWar، وحينها أطلق عليها اسم أولمبياد الفضاء بين مجرات الكون، وكانت هناك جائزة مخصصة للفريق الفائز وهي عبارة عن اشتراك لمدة سنة واحدة في مجلة رولينج ستون، وعلى الرغم من أن هذا الحدث لم يلقى ترحيبًا واسعًا، إلا أنه كان الطرق نحو انطلاق ونمو الرياضات الإلكترونية في جميع أنحاء العالم.

بعد مرور عدة سنوات، وتحديدًا في الثمانينات، انتشرت ألعاب الفيديو في معظم أنحاء العالم، وبدأت العديد من الشركات تنظم بطولات ومسابقات لألعاب الفيديو، ولكن دون صخب إعلامي، فمعظم تلك البطولات كانت تقام في أماكن مغلقة أو في الأروقة، وكانت تلك المسابقات عبارة عن حدث عرضي، ولم تتجاوز قيمة الجوائز المخصصة للفائزين الـ 1000 دولار أمريكي، ولكن سرعان ما تم وضع بعض القواعد والأسس لتطوير الرياضات الإلكترونية التي هي عليها الآن.

صعود الألعاب عبر شبكة الإنترنت

في مطلع التسعينات، بدأت الألعاب تنتشر عبر شركة الإنترنت في الظهور، وبدأت أول البطولات والرياضات الإلكترونية تأخذ صدى واسع، وأبرزها كانت لعبة الرياضة الإلكترونية Quak، وهي لعبة إطلاق نار قائمة على منظور الشخص الواحد وتم إصدارها تحديدًا في عام 1990، وكانت البطولة الأولى للعبة الرياضة الإلكترونية Quake في مسابقة Red Annihilation عام 1996، وكانت الجائزة المخصصة للفريق الفائز بالبطولة هي سيارة فيراري.

بعد مرور 8 سنوات، وتحديدًا في نهاية عام 1998، تأسست ما تعرف بـ Cyber athlete Professional League، ومع مرور الوقت، أصبحت الـ CPL أحد أبرز المنظمات الرياضية الإلكترونية في العالم، وعقدت المنظمة حينها العديد من المسابقات العالمية، منها مسابقة في لعبة Quake، ومسابقة في لعبة CounterStrike، ومسابقة في لعبة Unreal Tourament، وساعدت تلك المنظمة في جعل الرياضات الإلكترونية نشاطًا تنافسي ومشروع له مستقبل كبير عالميًا.

العقد الأول من القرن الـ 21: ولادة عصر الرياضة الإلكترونية الحديثة

في بداية العقد الأول من القرن الـ 21، أخذت الرياضات الإلكترونية تنمو بسرعة كبيرة، وحينها انفجرت شعبية الألعاب، كلعبة ستارت كرافت، ولعبة واركرافت 3، ولعبة كونتر سترايك، وظهر بطولات جديدة حينها مخصص لها جوائز مالية ضخمة.

في مطلع عام 2000، تأسست منظمة World Cyber Games، ومع مرور الوقت أصبحت تلك المنظمة أحد أكبر المنظمات التي تنظم أحداث الرياضات الإلكترونية على مستوى العالم، وأطلقت المنظمة مجموعة كبيرة من الألعاب المتنوعة، منها: StartCraft، ولعبة World Craft |||، ولعبة فيفا، وكانت هذه البطولات بداية انتشار الرياضات الإلكترونية في العديد من دول العالم، أبرزها: كوريا الجنوبية، والبرازيل، والصين.

 بعد مرور 6 سنوات، تأسست منظمة Major League Gaming في الولايات المتحدة الأمريكية، وأصبحت تلك المنظمة من كبرى منظمات تنظيم أحداث الرياضات الإلكترونية على مستوى العالم، وأقامت المنظمة حينها العديد من مسابقات الألعاب وبطولاتها المختلفة، منها: Super Smash Bros، ولعبة Call of Duty، ولعبة Halo، وكانت هذه الألعاب بداية انطلاق ونمو الرياضات الإلكترونية في الولايات المتحدة الأمريكية.

2010 بداية تعميم الرياضات الإلكترونية

في مطلع عام 2010، حققت الرياضات الإلكترونية نموًا هائلًا، وجذبت انتباه الجميع، وحينها تأسست بطولات الـ League of Legends وتحديدًا في عام 2013، ومع مرور الوقت أصبحت تلك البطولة أحد أكبر أحداث الرياضات الإلكترونية على مستوى العالم، والأن تصنف من ضمن أكثر الرياضات الإلكترونية شيوعًا في العالم، وحصدت سلسلة Championship جوائز عديدة تجاوز حاجز الـ 10 ملايين دولار أمريكي.

في مطلع عام 2016، ظهرت الرياضات الإلكترونية للمرة الأولى في جولة الألعاب الأولمبية في مدينة ريو دي جانيرو، وعلى الرغم من أن هذه الجولة كانت حدث توضيحي، إلا أنها كانت لحظة هامة في تطوير الرياضات الإلكترونية، أضفت طابع شرعي على هذه الصناعة لتصبح مشروع تنافسي.

تنافس الشركات الكبرى على الرياضات الإلكترونية

في السنوات الماضية، حققت الرياضات الإلكترونية نموًا هائلًا حتى أصبحت هذه الصناعة تقدر بمليارات الدولارات، حينها بدأت العديد من الشركات الرائدة في الاستثمار، أبرزها: شركة كوكاكولا، وشركة إنتل، وشركة نايك، وأصبحت هناك العديد من البثوث على الأحداث الرياضية تنقل عبر شبكات التلفاز، أبرزها شبكة TBS، وشبكة ESPN.

في الوقت الحالي، يبلغ سوق الرياضات الإلكترونية أكثر من 1.7 مليار دولار أمريكي، ومن المرجح أن تحقق هذه الصناعة انتشارًا كبيرًا لتجذب أكبر عدد من المشجعين في السنوات القليلة القادمة، ومن المتوقع أن تحقق هذه الصناعة نموًا ضخم جدًا وانتشار عالمي، لاسيما ظهور ألعاب شعبية جديدة وجوائز كبيرة وتطوير تقنيات جديدة تساهم في تعزيز تجارب المشاهدين.